martes, 24 de abril de 2012

Dead or Alive 5


A principios de 2006, con su cuarta entrega y siendo abanderado de una de las franquicias exclusivas más importantes de la nueva máquina de Microsoft marcó el comienzo; en otoño de 2012, con su quinta entrega y con el caché algo más bajo que en 2006, firma un nuevo capítulo en PlayStation 3 y Xbox 360... ¿Os habéis parado a pensar cuánto ha cambiado y se le exige al género desde entonces? ¿Dónde ha quedado el caché de Dead or Alive? ¿Ha sido dinamitada por la propia Tecmo? Yo creo que sí.


En pleno 2006, antes de la salida de PlayStation 3 y con Xbox 360 dando sus primeros pasos, el fighting estaba totalmente denotado y DOA 4 era su único representante en la máquina blanca. Por poner un ejemplo de la poca categoría del género por aquellos tiempos, recuerdo recibir con mucha alegría la decisión de Capcom de brindar Street Fighter II Hyperfighting en el Xbox Live Arcade, algo que hoy no pasaría de anécdota rancia por parte de los de Osaka. Seis años después aquí estamos, con Street Fighter IV habiendo vendido millones de unidades en PlayStation 3 y Xbox 360, el retorno de Mortal Kombat y Marvel VS Capcom, un Tekken estupendo, un par de Soul Calibur y un superlativo y desconocido para muchos Blaz Blue... ¿Aprovechó el rebufo la serie y el devenir del fighting el Team Ninja? Para nada. La espera ha sido demasiado larga, y las novedades han quedado relegadas a dos entregas de discutible categoría: Xtreme Volleyball 2 y un homónimo de nula jugabilidad y mucha fotografía en PSP. El pueblo ya no se acuerda de Dead or Alive.


¿Radicaba el interés del público en Dead or Alive 4 en la sequía imperante en la lucha? Creo que sería decir mucho, pero sí es verdad que ante tanto catálogo en el que elegir, el hijo de Itagaki ya no es, ni de lejos, una obligación para los locos de la lucha. Las impresiones a los mandos de DOA 5 son tempranas y pobres como para sacar locas conclusiones, puesto que estamos ante una demostración corta: Ayane, Hayate y un escenario, punto. Eso sí, podemos observar que se ha apostado por mantener lo técnico de DOA 4 y en la práctica se nota: el control, de momento, parece prácticamente el mismo más allá de algunas novedades en los movimientos y ataques no excesivamente reseñable.

Los escenarios, como nos han ido diciendo en los últimos meses, van a convertirse en algo muy importante en los combates, pero a la hora de la verdad, quizás, resultan más desequilibrantes de lo que deberían. En el único escenario que hemos podido ver, según vamos golpeando los límites del mismo con los luchadores irá destruyéndose, llegando un momento en el que uno de los bordes quedarán al descubierto y podremos lanzar a nuestro rival, pegándole un bocado importante en la energía del enemigo. Lo que le quitan va acorde con el palo recibido, pero bajo mi punto de vista, los elementos externos nunca son bienvenidos en una categoría jugable en el que la técnica es tan sumamente importante.
 Los cubos y objetos que hay amontonados en los limites del escenario también pueden influir en el combate de una manera un tanto esperpéntica. Andaba yo combeando contra mi compañero y amigo Edu (Arcadia Gamers – El Club Vintage) cuando algo cayó en la cabeza de Ayane para dejar el combo a medias. Es cómico, pero es que si yo quisiera reírme con cachiporrazos me iría a ver Benny Hill o a jugar al Smash Bros Brawl y sus caídas random. Esos elementos, insisto, no me parecen de recibo dentro del género, lo siento. Espero que haya alguna posibilidad de deshabilitarlos, pero lo dudo bastante.


Los supers, por otra parte, confirman algo que viene siendo sinónimo en la presente generación luchística: poca elaboración, fácil ejecución, resultado espectacular para provocar el elogio fácil a jugadores que dejarán de jugar a las pocas horas. Sosteniendo los botones podremos ejecutarlo y dependiendo del rato que lo estemos cargando pegaremos más o menos fuerte. Une el efecto a la caída del escenario y tendrás una victoria casi garantizada. Paraos a pensar que no es una cosa que haya hecho DOA 5 y debamos criticar, es que esto se ha convertido en una actitud imperante en casi cualquier juego actual del género, pero, ¿a quién premia eso? A gente que, normalmente, ni de lejos profundiza en el producto final. Los que nos quedamos jugando durante meses nos tenemos que comer esas facilidades por la cara, aunque no creo que en el futuro sea excesivamente útil, el tiempo dirá.

Conclusión: nos queda mucho por ver todavía, y todo lo que pueda decir de él únicamente habiendo jugado con dos personajes y un escenario, desde luego, es una injusticia. No pierdo la esperanza en él, pero lo jugado me preocupa. Todavía están a tiempo de darle un giro al timón y llevarlo por otro camino, pero me extrañaría que lo hicieran. Estaré atento a sus evoluciones, amigos y amigas, se lo aseguro

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